Инженер впечатлений. Дмитрий Тарабанов о профессии «Гейм-дизайнер»

Share on FacebookShare on Google+Share on VKShare on LinkedIn

Нашей команде удалось пообщаться с интереснейшим человеком – гейм-дизайнером, креативным директором компании «Gameloft» Дмитрием Тарабановым.

Тарабанов

 

Дмитрий работал в разных ролях над более чем 20 вышедшими играми, в том числе над дизайном и сюжетом Tom Clancy’s Rainbow Six: Shadow Vanguard, Six-Guns, Gangstar Vegas, а также поучаствовал в создании гоночных игр Asphalt 6, Asphalt 7, Driver, и др. В целом, у Дмитрия семь лет опыта работы в литературе (жанр научной фантастики) и семь лет опыта в игровом дизайне.

Расскажите, какую должность Вы сейчас занимаетесь?

Я занимаю должность креативного директора. К пресловутому “креативу” в народном толковании эта профессия практически не имеет отношения. Такое название – калька с английского Creative Director, и если переводить по-честному, то получится громоздкое “руководитель сотрудников творческих специальностей”. Однако мне гораздо больше нравится определение моего коллеги из румынской студии: креативный директор — это “самый старший гейм-дизайнер, тим-лид других гейм-дизайнеров”. То есть, перво-наперво, я все-таки гейм-дизайнер.

А вот кто такой гейм-дизайнер — это и вправду интересно! Большинство людей уверены, что игры делаются программистами. Это истинно лишь отчасти. Игру создает большая мультидисциплинарная команда, в которую входят, помимо программистов, еще 2D-художники, 3D-художники, продюсеры, сценаристы, звукоинженеры, тестеры и — гейм-дизайнеры. Гейм-дизайнер – одна из ключевых должностей в этом процессе. Когда люди говорят “придумал игру”, они чаще всего имеют в виду нашу работу. Гейм-дизайнер является основным источником идей в команде, идей в понимании рядового пользователя (например: “А пусть игрок стреляет птицами из рогатки и с их помощью разбивает крепости, в которых засели свиньи!”). Потому что есть же еще изобразительные и технические идеи, которые создают художники и программисты, но на уровне пользователя они чаще всего воспринимаются как “О, крутой графон!”

Разве дизайнер не занимается оформительской деятельностью?

В большинстве случаев гейм-дизайнер не имеет к графическому дизайну никакого отношения. Designer – это скорее инженер, проектировщик. Вот и получается, что гейм-дизайнер – это инженер впечатлений, инженер игрового опыта. Он понимает психологию человека, знает, что пользователю может понравиться, что может его удивить, что вызовет нужные эмоции. Он, как и писатель, может создавать сюжеты, истории — но это далеко не обязательно.

Гейм-дизайнер – это инженер впечатлений, инженер игрового опыта.

С другой стороны, гейм-дизайнер – это человек с техническим складом ума, который может формализовать творческие идеи, может представить их в виде таблиц, систем, математических моделей, чтобы потом их могли воплотить в жизнь программисты и художники. По сути, гейм-дизайнер формализует «fun» и удовольствие, которое человек может получить от игры. Ложная, как оказалось, наука гемисферология, наука о “творческом и логическом” полушариях головного мозга, назвала бы гейм-дизайнеров какими-нибудь “амбигемисферами” — мол, у них одинаково хорошо (или одинаково плохо?) работают оба полушария.

Мечтали ли Вы кем-то стать в детстве, и если да, то как трансформировалась эта мечта с возрастом?

Когда говорю мужчинам, чем мы занимаемся, они отвечают, что эта работа их мечты, мечты их детства. Когда говоришь подросткам и детям, что делаешь игры, они приходят в восторг! Для них это магия, пожалуй, они даже спрашивают: “А вы создадите такую игру?..” У женщин и девушек в большинстве случаев обратная, негативная реакция.

Как и подавляющему большинству сотрудников нашей индустрии, в детстве игры мне очень нравились. В детстве мы с другом даже пытались делать подобия игр на программируемом калькуляторе МК-61 и бытовом компьютере БК-0010-01. Исписали кучу тетрадок программными строками. Но я даже не думал, что свяжу свою жизнь с играми. Все получилось достаточно случайно.

Еще когда я оканчивал школу и учился в университете, я был уверен, что буду профессиональным писателем. В университете я писал фантастические рассказы и статьи для журналов и антологий, было много публикаций по всему СНГ. Такая работа меня устраивала, пока я был студентом. Получал 100-200$ в месяц (помимо стипендии), что было немало. После университета стал вопрос, как зарабатывать полноценно, чтобы хватало на жизнь, на семью. Я задумался, чем же хочу заниматься, и первой мыслью было стать программистом, потому что моя специальность подразумевала, в частности, и программирование. Пришлось бросить писать и начать усиленно учить программирование. По прошествии года я попробовал устроиться в несколько компаний и, к моему разочарованию, на должность программиста  практически нигде не прошел, т.к. не хватало знаний для нормального уровня. Но зато прошел на позицию гейм-дизайнера, игрового продюсера и даже художника интерфейсов (но не в игровой индустрии, потому я сразу отказался). Оказалось, я умел то, что даже не приходило в голову как источник заработка. Умел генерировать и формализовать идеи. Возможно, потому что обожал играть в компьютерные игры, возможно, потому что до этого работал в смежной области.

Не все родители задумываются, что то, что развлечение для одного — бизнес для другого, особенно если индустрия только зарождается.

Это тот самый случай, когда совет родителей «Что ты сидишь, играешь, пойди что-нибудь еще напиши и опубликуйся!» был вредным. Потом мне, наоборот, пришлось усиленно  нагонять игровой опыт. Не все родители задумываются, что то, что развлечение для одного — бизнес для другого, особенно если индустрия только зарождается.

Какое у Вас образование? Используете ли Вы его? И насколько, по Вашему мнению, важно традиционное образование?

Я учился в двух университетах: в Николаеве, в Национальном университете кораблестроения им. адмирала Макарова, вторым был Харьковский национальный университет им. В.Н. Каразина. Сначала я получил диплом специалиста по прикладной лингвистике в Макарова, но там нельзя было получить магистра. Поэтому на магистратуру я поехал поступать в Харьков. Это была замечательная история.  Этот опыт дал мне многое. В первую очередь, позволил выйти из зоны комфорта.

Насчет важности: думаю, 50 на 50. Образование действительно помогло, т.к. я закончил прикладную лингвистику. Это гуманитарно-техническая специальность, специалисты этого направления занимаются созданием систем автоматического перевода, распознавания речи. Это попытка осознать и представить человеческий язык так, чтобы машины могли с ним работать. Половину времени нас учили программированию, половину – языкам. Эти знания очень сильно мне помогли, потому что научили делать иррациональное — например, языки, которые самозарождались и хаотично развивались — рациональным. В гейм-дизайне мы точно так же рационализируем творчество и психологию. В качестве бонуса помогает знание иностранных языков, поскольку практически вся документация у нас в компании и общение с другими студиями ведутся на английском.

На мой взгляд, очень важно самостоятельное обучение (за пределами университета). Ему, наверное, нужно уделять столько же времени, сколько университетскому образованию, если не больше. Ведь все передовые специальности, в частности, гейм-дизайн, в том виде, в котором они нужны для работы, не преподают в вузах. Нужно самому искать информацию, учиться, скачивать книжки, заказывать литературу из-за границы, изучать все это.

К примеру, для того, чтобы наши ребята развивались внутри студии, у нас есть более 50-ти книг, посвященных игровому дизайну. Их абсолютное большинство нам пришлось заказать из-за рубежа.

Откуда можно почерпнуть знания о гейм-дизайне?

По игровому дизайну лучше всего вдумчиво проштудировать Джесси Шелла «Art of Game Design: Book of Lenses». Чтобы сложить представление о визуальной подаче смыслоемкой информации (задача, которой не всякого художника обучают), на западе сплошь рекомендуют «Understanding Comics: The Invisible Art» Скотта МакКлауда. Ну а тем, кто еще не слышал, что любым повествованием заведует нарративная архитектура, нужно начинать с Роберта МакКи «Story» (на русском издавалась как «История на миллион долларов»).

Как выглядел Ваш карьерный путь?

Так получилось, что сначала я пошел не в ту компанию, в которой работаю сейчас. Там мы за два года не выпустили практически ни одной игры, хотя придумали очень многое. Это был важный опыт. Наша индустрия учит принимать поражения. Когда ты творишь, ты очень привязываешься к своим идеям. Но все-таки индустрия – это бизнес, постоянно меняются условия, рынок, требования, бюджеты и много чего еще. И это учит постоянно подстраиваться, быть гибким, это разрушает миф о том, что наша работа легкая. На самом деле, нужно постоянно много работать, романтика уходит достаточно быстро с ощущением горьких потерь придуманных идей.

Такое происходит постоянно, и тем, кто планирует связывать свою деятельность с гейм-дизайном и любой другой индустрией развлечений, нужно на это ориентироваться. Тебя даже не будут предметно критиковать, скорее сходу вспылят «Ну, ты тут конечно нафантазировал!». Поэтому я говорю, что умение формализовать в нашей индустрии достаточно важно. Свою идею важно уметь «продать»: объяснить, почему она не субъективная, почему понравится миллионам других игроков, а не только тебе. Соответственно, нужно самому осознавать и понимать, почему твоя идея придется по душе другим людям, почему им нужно именно это.

Свою идею важно уметь «продать»: объяснить, почему она не субъективная, почему понравится миллионам других игроков, а не только тебе.

Игровая индустрия – не благотворительный фонд, мы не делаем что-то бесплатно. Это тысячи рабочих мест, и вся эта махина работает на износ для того, чтобы получать прибыль. А люди платят именно за то, что хотят получить. Принципиально важно знать своего игрока, пользователя.

Были ли на Вашем пути препятствия, которые приходилось преодолевать для достижения карьерных целей?

В принципе, препятствий было достаточно много, но всегда находились люди, которые помогали, за что я им очень благодарен. Это касается как карьеры, так и быта. Арендовать квартиру в незнакомом городе тоже иногда бывает непросто, особенно если ты студент и у тебя практически нет денег. Естественно, были люди, знакомые и незнакомые, которые в этом помогали, за что я им очень признателен! Было невообразимое множество учителей — я больше чем наполовину продукт их работы! Но отдельную благодарность хочу выразить своим научным руководителям из обоих университетов, которые помогли мне не только получить знания, но и устроиться в жизни.

В нашей индустрии как в музыкальной группе: один человек может придумать хороший мотив, но только вся группа может создать из него хит.

И, наконец, наша команда и наша командная работа. Грошь цена идеям одиночки — идеями бы и остались, только неполноценными — если бы не работа самых талантливых специалистов, которых вы только можете себе представить! Попадая в команду, ни одна из изначальных идей не сохраняется в том же виде, и как правило, им это идет на пользу. Команда позволяет получить результат, который больше суммы результатов отдельных ее участников. Это как раз одна из причин, по которой мне захотелось остаться в этой индустрии навсегда – то, что здесь очень много замечательных творческих людей. В нашей индустрии как в музыкальной группе: один человек может придумать хороший мотив, но только вся группа может создать из него хит.

 

Было ли что-то, что серьезно повлияло на Ваш выбор профессионального пути?

Первые два года в игровой индустрии я все еще был на распутье, но случилось событие, которое просто отсекло второй вариант. Я случайно прочитал роман Вернора Винджа «Конец Радуг». Виндж — один из самых интеллектуальных авторов в жанре фантастики. Он написал произведение о ближайшем будущем, лет 10-15, больше реалистический, нежели фантастический, с одним простым допущением: информационные технологии (Google, eBay, Wikipedia) развиваются с такой же положительной динамикой, как сейчас, и посмотрим, к чему это приведет. Главный герой, в прошлом известный литератор, заболел неизлечимой болезнью, поражающую нервную систему, и он, скажем, года с 2005 пребывал в забытьи в соответствующем пансионате. И тут, спустя 20 лет, ученые нашли лекарство от его и многих других ныне неизлечимых болезней. К этому моменту герой уже в пенсионном возрасте, а мир изменился до неузнаваемости. И после лечения его и других пенсионеров для адаптации помещают в четвертый класс общеобразовательной школы, вместе с детьми. На тот момент люди освоили что-то вроде Google Glass, дополненную реальность, носимые компьютеры, с помощью которых эти дети могут пересылать друг другу сообщения, практически невидимо кликая пальцем. По сути, люди живут в мире, который плотно сплетен с компьютерными технологиями — точки доступа висят на деревьях, а клонировать динозавров, чтобы построить парк Юрского периода, не нужно, поскольку дополненная реальность сама поместит динозавров на лужайки. И главный герой понимает, что он и его поэтический талант в этом мире практически не нужны. Он пытается адаптироваться и в результате приходит к тому, что нужно освоить современные технологии, хотя до этого он был поэтом. Этот сюжет меня настолько шокировал, я понял, что время меняется и, скорее всего, то, чем я планировал заниматься (литературой), никому не будет нужно. В этот момент я для себя решил, что нужно перестраховаться и держаться того курса, в котором движется история и человечество, а это подразумевает ускорение всех процессов, коммуникации, и игры в этом плане ближе к общему вектору развития человечества, чем книги.

Я не уверен, что дети будут читать книги так же, как мы, скажем, лет через 10, но я точно знаю, что они будут играть в игры. Игры сейчас уже не те, что были в наше время.  Если поднимать моральные вопросы, сознание большинства детей сейчас формируется на ценностях игр, и некоторые сотрудники индустрии подходят к формированию морали в играх с завидной ответственностью.

Вы бы могли назвать себя человеком, который уже реализовал свою профессиональную мечту?

Нет,  мне же всего 29 лет. Наверное, я еще даже не начинал.

 

Во второй части интервью читайте:

- как выглядит рабочий день гейм-дизайнера;

- как справляться с рутинными задачами;

- что больше всего зажигает в работе гейм-дизайнера;

- как начать карьеру в игровом дизайне

- и другое.

2044 1
Share on FacebookShare on Google+Share on VKShare on LinkedIn

Похожие статьи: